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Le seven up

Que l'on joue avec 32 ou 52 cartes, l'ordre des cartes suit l'ordre classique : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois, deux.L'ordre des cartes ne change pas à l'atout. L'as vaut 4 points, le roi 3, la dame 2 et le valet 1. Les autres cartes ne valent rien. Da ns la règle initial avec 52 cartes, le dix vaut 10 points (toutes les règles ne s'accordent pas sur ce point). Le dix prend alors une très grande importance puisque c'est une carte relativement faible qui vaut beaucoup. Aux joueurs de tester les deux versions. Avec un jeu de 32 cartes, nous conseillons de ne pas donner de valeur au dix. A chaque donne, les joueurs n'ont que six cartes en main. L'inconnue réside donc dans les cartes qui restent au talon. Une manche de Seven up se joue en 7 points. Une partie se joue en plusieurs manches, au choix des joueurs. A chaque donne, il y a 4 points en jeu. La carte d'atout la plus haute, la carte d'atout la plus basse, le valet d'atout et le plus grand nombre de points en cartes. Les joueurs sont alternativement donneur et premier joueur.  
 
Le donneur distribue six cartes à chacun une par une. Les cartes restantes constituent le talon. On retourne la première carte du talon ; elle indique l'atout. Si la carte est un valet, le donneur marque 1 point. Le premier joueur a alors le choix entre :  
-jouer avec l'atout,  
-demander de changer l'atout.  
S'il décide de jouer avec l'atout, le jeu de la carte commence. Le donneur ne peut rien dire.  
S'il demande de changer l'atout, le donneur a le choix entre :  
-maintenir l'atout  
-accepter le changement.  
Si le donneur décide de maintenir l'atout, le jeu de la carte commence avec cet atout. En contrepartie, le premier joueur reçoit un point.  
Si le donneur accepte de changer d'atout, il distribue trois cartes à chacun une par une et retourne la première carte du talon restant.  
Si la carte est de la même couleur que l'atout précédent, il distribue à nouveau trois cartes à chacun et retourne une nouvelle carte. S'il est encore de la même couleur, la donne est annulée.  
Lorsque la carte retournée n'est pas de la même couleur que la première carte d'atout, elle désigne le nouvel atout. Il n'y a pas de possibilité de la changer. Si la carte est un valet, le donneur marque un point.  
Les joueurs écartent alors les cartes de leur choix pour n'avoir plus que six cartes en main. Le jeu de la carte peut commencer.  
 
Le jeu de la carte se joue de façon classique. Il est obligatoire, soit de fournir la couleur demandée, soit de couper. Ainsi, un joueur peut jouer un atout même s'il possède dans son jeu la couleur demandée et, s'il ne possède pas la couleur demandée, il est obligé de couper. Bien sûr, s'il n'a ni atout, ni la couleur demandée, il se défausse d'une carte.  
 
Les joueurs marquent des points en fonction des cartes qu'ils ont dans leurs plis à la fin du jeu :  
-Carte d'atout la plus haute 1 point  
-Carte d'atout la plus basse 1 point  
-Valet d'atout 1 point  
-Plus grand nombre de points dans les plis 1 point  
Comme toutes cartes ne sont pas distribuées, la plus haute carte d'atout n'est pas forcément l'as. S'il y a une seule carte d'atout, celle-ci est à la fois la plus haute est la plus basse et elle vaut 2 points. A l'extrème, si le valet d'atout est la seule carte d'atout en jeu, il rapporte 3 points. De même, le valet d'atout n'est pas forcément en jeu. Si les deux joueurs ont le même nombre de points dans les cartes, le point des cartes n'est pas attribué. Rappelons que le premier joueur marque un point si le donneur refuse de changer d'atout et que le donneur marque 1 point chaque fois qu'il retourne un valet pour désigner l'atout 

(c) Baptiste Hugot - Créé à l'aide de Populus.
Modifié en dernier lieu le 31.10.2005
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