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Le cinch

Le Cinch se joue avec un jeu de 52 cartes. L'ordre des cartes est classique : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois, deux.  
 
L'ordre ne change pas à l'atout, à une exception près : les pedros. Les pedros sont le cinq d'atout (pedro de droite) et l'autre cinq (pedro de gauche) de la couleur associée à la couleur d'atout (Pique est associé à trèfle et carreau à cœur). Ainsi, si l'atout est trèfle, le pedro de gauche est le cinq de pique. Le pedro de gauche est un atout qui s'intercale entre le cinq et le quatre d'atout (comme s'il valait quatre et demi). L'atout est determiné par un tour d'enchères qui porte sur le nombre de points minimal qu'une équipe s'engage à réaliser. Il y a 14 points en jeu à chaque donne. L'as, le deux, le valet et le dix d'atout valent chacun un point. Les deux pedros valent cinq points chacun. Les pedros sont donc des cartes chères et vulnérables. Toutes les autres cartes n'ont aucune valeur en elles-mêmes. Une manche se joue en 51 points. L'originalité du Cinch se situe dans la constitution des mains des joueurs.  
 
Après avoir fait mélanger et couper le paquet, le donneur distribue neuf cartes à chaque joueur, trois par trois. Le joueur à sa gauche commence l'enchère en annonçant un chiffre de 1 à 14, il peut également passer. Les autres joueurs, dans le sens des aiguilles d'une montre, ont le choix entre passer ou surenchérir. Il n'y a qu'un seul tour et on ne peut pas revenir sur son enchère. Si tout le monde passe, le donneur choisit l'atout et son équipe ne sera pas contrainte à faire un minimum de points. Le joueur qui a remporté l'enchère annonce la couleur d'atout. Tous les joueurs se débarrassent alors des cartes de leur main qui ne sont pas de l'atout (ne pas oublier que le pedro de gauche est un atout). Les cartes rejetées sont étalées, face visible. Chacun sait donc combien d'atouts détient un autre joueur. Le donneur reprend le paquet de cartes restant de la première distribution (16 cartes exactement) et complète la main de chaque joueur un par un, pour la porter à exactement six cartes. Plutôt que de prendre des cartes du paquet restant, le donneur peut choisir des cartes étalées sur la table. En réalité, il a plus intérêt à prendre une nouvelle carte en espérant que ce soit de l'atout mais il peut arriver que tout le paquet restant soit épuisé et que le donneur soit obligé de prendre des cartes étalées pour compléter sa main. Dans le cas où un joueur possédait plus de six atouts dès le début, il doit s'en débarasser pour n'en garder que six.  
 
C'est le joueur qui a remporté l'enchère qui entame le premier pli. Le jeu de la carte se fait de façon classique. On est obligé, soit de couper, soit de fournir la couleur demandée. Il n'est pas obligatoire de monter à l'atout.  
 
Chaque équipe compte les points qu'elle a fait :  
 
Haut (As d'atout) 1 point  
Bas (2 d'atout) 1 point  
Valet (valet d'atout) 1point  
Jeu (10 d'atout) 1 point  
Pedro de droite 5 point  
Pedro de gauche 5point  
 
Il peut arriver que tous les points ne soient pas en jeu, par exemple si l'un des pedros se trouve dans le paquet restant de cartes non distribuées. Cela ne change cependant rien à la marque. Deux cas se présentent :  
-L'équipe qui a pris a atteint ou dépassé l'enchère annoncée (où s'il n'y a pas eu d'enchères). L'équipe qui a fait le plus de points (ce n'est pas forcément l'équipe qui a pris) marque la différence entre son total et celui de l'autre équipe.  
-L'équipe qui a pris a fait moins que son enchère. L'équipe adverse marque 14 points plus le nombre de points qui manque à l'équipe qui a pris pour remporter son contrat. 
 
Remporte la manche la première équipe qui atteint 51 points.

(c) Baptiste Hugot - Créé à l'aide de Populus.
Modifié en dernier lieu le 31.10.2005
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